أناهناك شيء فاحش في السهولة التي تعلمنا بها مشاهدة الحرب. صور جوية نظيفة، وتحييد الأهداف، وعرض النتائج في الوقت الحقيقي. ويبدو أن العنف الآن يقدم نفسه في شكل واجهة: تدفق البيانات، والأداء القابل للقياس.

نحن لا نتحدث هنا عن تحول مجازي بسيط. ناقشت العديد من التحقيقات الصحفية حول الحرب في أوكرانيا، والتي نُشرت في عام 2025، ظهور أنظمة تمنح “نقاطًا” للمشغلين مقابل كل هدف يتم تحييده – بشريًا أو ماديًا. كما هو الحال في لعبة فيديو. هذه اللحظة التي تترك فيها آليات اللعب مجال التدريب لتصبح جزءًا من السلوك الفعلي للقتال تشكل ما نسميه “الواقع الفائق المرح”: عالم تميل فيه الحرب إلى خوضها من خلال منطق اللعبة.

أحدنا جراح والآخر جنرال. نحن لا نكتب من المكتبات، بل من تجربة أكثر الأشياء التي لا يمكن اختزالها والتي تنتجها الحرب: الأجساد. أطراف ممزقة، ووجوه مسحوقة، وأعصاب مقطوعة لا يزول منها الألم تمامًا. الناجون الذين نحاول إصلاحهم دون إعادتهم سليمين. الجنود الذين يعودون من الجحيم والذين تكون عودتهم إلى العالم المدني أحيانًا أكثر صعوبة من القتال نفسه.

لا توجد نتيجة تقول ذلك. لا توجد واجهة سواء. “اللعب” في حد ذاته لا ينبغي إدانته. إن المحاكاة وبيئات التدريب الرقمية لها استخداماتها، وفضائلها التعليمية حقيقية. بل إن للعبة وظيفة أنثروبولوجية قديمة: كما أظهر المؤرخ (هولندي) يوهان هويزينغا (1872-1945) وعالم الاجتماع روجر كايوا (1913-1978)، فهي تتيح لنا تجربة مواقف معقدة داخل مساحة منفصلة عن الواقع، وهو ما أسموه “الدائرة السحرية” من اللعبة.

النظام الأخلاقي للحرب

وبالتحديد عندما تذوب هذه الدائرة ينشأ الخطر. لأن ما لا تنقله المحاكاة أبدًا هو ما أسماه الجنرال فرانسوا لوكوانتر “التحقق من الواقع” : هذه اللحظة المعلقة التي يفهم فيها المقاتل أن ما سيأتي لا رجعة فيه. لا يتم إعادة تعيين الموت. لا يمكن تصحيح البتر بنقرة واحدة. الحرب، على عكس اللعب، ليس لها أي وظيفة إعادة ضبط.

لديك 49.19% من هذه المقالة متبقية للقراءة. والباقي محجوز للمشتركين.

شاركها.
اترك تعليقاً

Exit mobile version